《CT中文·幣圈開麥》是 Cointelegraph 中文站旗下打造的月度加密音頻訪談欄目,每兩周一場。節目邀請來自區塊鏈、Web3、DeFi、穩定幣、以太坊生態、政策監管等多個領域的核心從業者與觀察者,走進直播間暢談行業熱點、市場動態與深度觀點。在輕鬆開放的對話氛圍中,為聽眾呈現一個更真實、多元、前沿的加密世界。

本期訪談的主題是:Web3遊戲與代幣經濟:從玩法到經濟的新可能

我們邀請到的嘉賓包括: 

  • 來自Angland的Marketing Manager Roxanne

  • 來自MEET48的Marketing Manager La Nieve

  • 以及中文社區兩位知名 KOL:YukiScarlett

(音頻轉錄文字經過AI處理,部分內容有刪減修改,完整音頻請移步X平台收聽)

主持人Eva:

大家晚上好,歡迎來到本期《ct中文幣圈開麥》。我是你們的主持人 eva。

今天,我們把焦點再次放回一個近年來最具爭議,但同時潛力也最大的賽道—— Web3 遊戲。本期ama的主題是《web3遊戲與代幣經濟:從玩法到經濟的新可能》。

先給大家快速回顧下行業最新動態。根據 DappRadar 最新的 2025第二季度 報告,Web3 遊戲的每日活躍錢包數下降了 17%,超過 300 個遊戲項目在這個季度選擇關閉。聽上去有些讓人心驚,但更有意思的是:即便如此,Web3 遊戲依然佔據了整個區塊鏈應用將近三分之一的活躍度,是目前 Web3 領域最活躍的賽道之一。

也就是說,玩家沒有離開 Web3 遊戲,他們只是在等待真正可玩、可持續、能長期留住人的遊戲。

與此同時,我們也看到一個重要趨勢:從過去“衝著賺錢去玩”的 Play-to-Earn,逐漸過渡到強調資產價值與長線體驗的 Play-and-Own 模式。 Web3 遊戲世界正在經歷一場從“短期收益”向“長期價值”遷移的轉變。這也正是我們今天的核心討論。 

我們今晚邀請到的嘉賓陣容也非常給力,分別是來自項目方Angland的marketing manager Roxanne還有meet48的marketing manger La Nieve,還有兩位中文社區的KOL YUKI和Scarlett. 歡迎大家的參與。 

那在我們的ama開始之前,不妨先請各位嘉賓和我們的聽眾朋友們打個招呼。

Roxanne:

大家好,我代表項目方Angland進行發言。我們是一款GameFi,但我們是特別新的遊戲,還沒有正式發布,所以大家如果感興趣的話進我們官推看看,我們即將launch的時間大概是11月29號或12月初。簡單介紹一下我們的遊戲,就像剛才提到的,大家現在都更關注長線的東西,Angland就是一款釣魚主題的遊戲,但是是一個可持續的經濟試驗場,遊戲中也有NFT,但這個NFT不是藝術品,而是提供情緒價值的物品,所以我們的主線也是希望大家能夠長期的遊戲並慢慢成長。

Nieve:

我是meet48的marketing manager,meet48目前在孵化一款新的遊戲,預計在12月初進行小範圍的發布和測試,這兩周我們都會陸續做一些導流的活動,所以大家如果想薅羊毛或者更了解項目的話,歡迎大家follow我們的賬號。

我們孵化的這款遊戲基本是以web2的遊戲玩法為基礎,但比較特別的是雙代幣的模型,並有POP以及POS的玩法,稍後再為大家做詳盡的介紹,謝謝。

Yuki:

我是Web3的一名內容創作者,是一名內容KOL,同時也是T1_Labs遊戲社區的創始人,很感謝被邀請參加這次主題的討論。

Scarlett:

我是Scarlett,曾經在字節就職,我認為我在內容這塊還是有發言權的,我曾經給項目方做代幣經濟模型,也深度參與了項目從0到1的運營以及它們經濟模型的撰寫,所以今天在遊戲和經濟代幣模型這兩方面有話想和大家聊聊。

主持人Eva:

好的,謝謝大家,接下來我們正式開始今天的ama討論環節,第一個問題想先問一下Yuki和Scarlett。根據 DappRadar 的報告,2025 年 Q2 Web3 遊戲的每日活躍錢包數下降了 17%,有超過 300 個遊戲項目關閉。您認為這種波動背後的主要原因是什麼?是因為代幣經濟設計不可持續?還是玩家對“賺幣”的期待降低了? 項目方又是如何在設計上應對這些波動以提高用戶留存和可持續性的?

Yuki: 

對於現在這個行情,這個波動我一點也不太意外。因為現在整個web3的遊戲環境,玩家的耐心越來越的短。但是對比遊戲項目還有其他項目來比較的話,遊戲項目的經濟壓力是越來越大的。大部分的遊戲早期它是為了吸量,會給出一個很高的產出和高收益的刺激。這種方式很可以很快速的去吸引人,但是留不住人。所以以至於進來的人都是為了挖,而不是為了玩。你就會看到很多的遊戲項目它會有高產出、拋壓,然後導致整個經濟被掏空,甚至導致整個項目撐不住,這可能就是最近這300個項目直接消失的根本原因。

除此之外我覺得還有兩點,就是玩家可能對P2E的幻想有所下降——掙錢的預期不再那麼高了,因為其他的項目的收益比例肯定是要比現在玩遊戲要高。玩遊戲要投入時間成本和氪金,導致web3的遊戲玩家,可能會偏向去玩別的更高產出的項目。還有就是項目成本變高但是轉化率下降,導致有很多的遊戲燒不太起來,也就是消費太多了。對於現在比較穩的項目,像之前的冒險島,其實就是用高收益去留住人,後面慢慢轉化成一些玩家為了遊戲好玩而留下,然後現在留下來基本上都是那個遊戲的忠實玩家。

首先我覺得應該是降低收益型的獎勵,讓產出和玩家的真實貢獻度更掛鉤一點。第二點,可能要增加代幣的消耗場景,然後讓整個經濟循環起來。第三點,可持續性獎勵代替短期的刺激,這樣的項目才能長久。第四點,之後的遊戲項目要有更多的玩法和對於整個項目的遊戲留存度,而不是整個的爆發式的增長。因為一旦雖然說有了曝光是很好的一件事情,但是你能不能通過這些曝光留住人是非常重要的。我感覺現在的這個遊戲環境就不再可能只靠這些高收益的人留下來了。要麼就是你遊戲更好玩,要麼就是你資產有一個長期的價值,要麼就是你的經濟模型夠穩。

Scarlett:

為什麼現在大家不會去玩鏈遊和當時為什麼大家會去玩鏈遊,我覺得我們先搞明白這兩個邏輯,我們就知道答案了。

我一直在說的點就是GameFi的經濟模型,實際上大部分來看它的最終的導向就只有一個,那就是死亡螺旋。而且從頭到尾沒有任何一個遊戲可以避免走向死亡螺旋的終點。

那為什麼會導致這樣的結果呢?我們這點可以從行為金融學的角度去分析。我們可以把GameFi 1.0的參與方大致歸類為以下的4種——投資機構,項目方、老玩家和新玩家。這四種選手來到戰場上都是想要來賺錢的,投資機構投資項目方,項目方盈利以後去反哺給投資機構,玩家們通過一級二級或者是通過購買NFT等手段,進入到遊戲中。那麼,圍繞這個鏈遊,所有人的核心目的都是來賺錢的,我是來earn的,並不是來play的。

那誰的賺錢幾率是最大的呢?首先項目方是最有可能賺到錢的,因為他的信息不對稱性是最弱的。他只要想要作惡,或者就是說有想要軟rug這樣的想法,他大概率是可以成功的。投資機構也是可以大概率賺到錢的。因為項目方只要賺了錢,基本上會帶著投資機構一起賺錢。

那誰是最有可能虧錢的呢?就是作為食物鏈的最底層的玩家。因為玩家比較多,而且又有人看到很多玩家賺了好多錢,那所有的人他就會前仆後繼的往裡進。其中老玩家是最有可能在玩家中賺到錢的,因為他們進的早,所以成本低,或者是在這個項目方還在保持他的這個盈利狀態的時候,通過挖提賣回了本,剩下都是利潤倉,他就慢慢玩,而新玩家最有可能虧錢。從行為金融學的角度來看,四方的唯一目標都是在賺錢,誰會去虧錢呢?大家也知道我們玩的幣圈是一個非常經典的零和博弈。你賺的錢或者是說你虧的錢,其實就是另外一個人投到這個圈子裡面來的這個錢。我們可以感覺出來,這個經濟模型它確實是在往死亡螺旋的上面去走的。

那再去回到這個問題,就是我們當時為什麼會催生出來鏈遊這個東西?鏈遊其實可以說是在Axie那個時代,慢慢好像就孵化出來,然後到最近的冒險島戲。為什麼會有?我們經歷了DeFi summer和NFT的時代,然後大家接著去挖掘這個區塊鏈還能給我們帶來什麼,最後挖掘出來的似乎是這個區塊鏈的最終形態,我們把它沉澱到遊戲中,之後我們通過給這些玩家的行為,通過給玩家的資產去上鏈,使玩家在這個遊戲中又可以玩,又可以獲得樂趣,又可以賺到錢。

在這個過程中,我還可以以各種各樣的方式去斂財。比如說我可以發NFT,大部分的鏈遊它都是有代幣的通行證的,就是我必須得持有某某NFT或者SDT,我才能夠進入到遊戲中。進入到這個遊戲中,你又可以獲得代幣。代幣可以分成好幾種,可能有母幣,有子幣。然後我們再在這個代幣經濟模型中去嵌套一些東西,比如說時間稅,就是你什麼時候提,你提的越早,那我給你的幣就越少。或者就是說我去設立一個DAO,那這個DAO裡邊是金庫的一個形式,你持有代幣的多少或者是怎麼樣,然後我們可以去進行一個投票,又給這個遊戲創造出來了一些更多更多種多樣的玩法。

像Axie的話,它是一種繁殖消耗類型,你可以用一個爸爸和媽媽生出來一個兒子,然後這個兒子又可以繼續去賣。大家也知道就是你又有爸爸了,有媽媽了,你再生兒子,那不就是一個無限增發的一個模型嗎?那還是在走向死亡螺旋。所以我們在經歷過這樣的一個時期後,大家覺得鏈遊沉澱下來了,沉澱成為可能能夠去承載的一個載體的時候,大家去玩遊戲。但是後來大家又發現,我不管怎麼玩都是死亡螺旋的時候。那這個時候大家就不買賬了。

大家都知道現在基本上留在市面上的全部都是聰明人,散戶都已經虧光了。上次10月11號爆倉了那麼多錢,但是爆倉的人數卻沒有了那麼多。這個場子上的人都知道經濟模型是什麼樣,都知道這個東西的底層邏輯是怎麼樣,都知道我應該賺的是誰的錢。那你在這樣子的一個圈子裡,怎麼可能會有玩家呢?因為散戶都已經被這個市場搞死了。再疊加二級市場和一級市場熱度下降,資本進不到這個圈子裡來,整個大環境也不好,然後大家也不願意去玩,大家都會去追求更刺激的一個東西。我既然已經決定要玩了,我既然決定要去賭博了,那我為什麼不直接去玩老虎機,直接給我緊張刺激的感覺。

所以說項目方如何去改變這一點,如何改變散戶們的想法——我怎麼樣去讓用戶們覺得我這個遊戲真的不錯,想要來玩,其實是有很多辦法的。

主持人Eva:

行業內有觀點認為,Web3 遊戲正在從單純以賺幣為驅動(Play-to-Earn)向“擁有資產 + 長期價值”(Play-and-Own)轉型。在你們項目中,是否有類似 P2O(Play-and-Own)設計?如果有,這種設計如何幫助提升經濟的穩定性?

Nieve:

這一題的話我覺得我可以從三個方面來分享一下,因為我們現在遊戲的白皮書還在進行微調,所以裡面的數據可能會跟我們到時候發布出來的不太一樣。我們就是用play and own的方向去構思,而不是傳統的play to earn。就像前面講的,遊戲項目其實都會有一個死亡螺旋,或者是挖頭礦,然後礦挖完了就走了這個概念。我們不希望我們的這個生態是這樣子的,我們希望用戶和社區平台可以形成一個正向的循環。我覺得這才是web3 marketing的一個很重要的概念。

但我們希望玩家不只是賺代幣,而是擁有真正長期價值的資產。我們這款遊戲目前沒有NFT,但是它裡面是一個雙代幣的架構。第一個就是我們玩家的資產會由GFT以及IDOL雙代幣的模型去做。IDOL跟GFT都會接入這個遊戲裡面去做遊戲道具的消耗以及經濟的核心。

GFT是我們針對整個遊戲產品做的一個待定,它主要是通縮跟質押的設計,也就避免剛剛前面有講到的一些代幣不斷的增發以及通貨膨脹越來越多的問題。另外一個IDOL會作為我們的生態代幣,然後會進入遊戲裡面兌換IDC,然後再參與遊戲道具的升級與消耗。

GFT到時候也會在我們陸續後面還有好幾款遊戲裡面都會出現,所以大家完全不用擔心它可能價值會越來越低,會越來越不值錢什麼之類的。所以我們目前整個架構就是盡量使它的價值可以持續的維持。

第二個就是我們有一個POP就是proof of play,它是一個固定的獎池。也就是說我們不是為了讓越多人玩,我們就印越多的代幣。而是獎勵固定,然後分配有限。我覺得這一點對我們整個經濟模型是非常重要的,因為很GameFi,就像我前面講的,就是死於無限發幣跟獎勵越大的問題。那這個就會造成你不知道什麼時候這個龐氏騙局就是一個未爆單。

第三個我們會有POS,就是大家熟悉的staking的玩法,讓這個代幣的價值去沉澱。玩家可以去質押GFT和IDOL,在裡面獲得穩定的收益。同時我們也通過這樣的方式降低市場流通的壓力。POS的設計會讓資產不像play to earn時代那樣拿到就去賣,而是鼓勵玩家和用戶在遊戲與遊戲的生態裡面待得更久。即使你只是想要觀望這個遊戲,你也可以單純的做質押,然後去領到一定的收益。我覺得用一句話來總結我們新推出新孵化的項目的話,我覺得我們的經濟循環是比較偏向於希望它可以自然穩定的讓資產更稀缺,也讓早期持有的玩家回報更加的豐富,以及更具有長期性。

Roxanne: 

抱歉我們的遊戲其實還沒有完全深入到play to own這個轉型。但是今後我們設想了一個和這個模型有點類似的玩法。所以大家如果對這方面感興趣,可以期待一下我們的項目。但是今天就是暫不對這一方面進行詳細的說明。

說到play to own,如果說整個行業確實在像這種模式發展,我覺得背後應該有兩個核心。首先是NFT的性質,NFT本質上就是可以給玩家真實所有權的數字資產。它不僅僅是遊戲內的裝飾品道具,而是可以證明玩家的存在感,甚至作為長期生產的這個持有資產,讓玩家感覺更有安全感。相比單純的play to earn模式,我覺得play to own的話更強調互動性和玩家的參與感,不僅僅只是短期的收益,而是讓大家共同成長這麼一個概念。不僅僅讓玩家在只是玩遊戲,同時擁有那種自己在經營自己的數字資產,然後對整個生態系統更有黏性和投入感。增大大家對遊戲的忠實度。

其次的話就是每個玩家的行為和興趣,大家關注的點都不是很一樣。喜歡web 3的用戶並不一定都會很喜歡那種特別需要技術的遊戲。大家可能就是更比較focus on earn這一方面,就像大家剛才提過的,所以也有很多一部分人,不願意花大量時間去研究這個遊戲,看看這個遊戲具體要怎麼玩才能更滿足心理上面的需求。所以我們angland在設計理念中將遊戲的這個性質控制在一個任何人只要動動手努努力就能取得成果的水平,也就是誰都可以玩。就算是那些從web2過來的,剛剛進入的web 3,這些新手玩家也不需要通過很高水平的操作也能直接進入遊戲,所以門檻非常低。

我們強調非常公平的價值觀,無論遊戲經驗如何,都可以在生產中獲得公平的機會。所有人的機會都是非常一致的,然後規則也是很透明。雖然說我們沒有完全涉及到play to earn這個function,但是我們有相關的一些思想,設計上面感覺有跟play to earn有相關的一些做法,我可以分享一下。

一是公平的遊戲機制。我剛才也提到了,無論玩家他們經驗如何,就只要你玩,或多或少都會能獲得合理的回報,所以這裡就不存在玩家的那個技術性的競技。二就是資產化的數字空間,就是玩家不僅可以參與遊戲本身,還可以擁有管理自己的釣魚場等這些NFT資產。然後將自己的NFT資產在market place裡面進行售賣。這類資產不僅在遊戲中有用途,還可能在生態系統中產生長期的價值。然後也是我們培養玩家一個方式。第三個就是經濟穩定性的設計。我們把遊戲平衡和代幣設計緊密的結合。遊戲行為本身獲取代幣的主要途徑,讓遊戲這個行為成為一個獲取代幣的主要途徑。這樣的話代幣流通的遊戲內經濟活動就和這個玩遊戲行為匹配,避免了通貨膨脹這樣的風險。讓大家可以更健康更chill和佛系的長期地玩。

主持人Eva:

剛才兩位其實也提到,現在她們的遊戲還沒正式的launch,不過我們也想再去問一下,許多 Web3 遊戲早期因為通脹過高而失去玩家,比如效用代幣過量釋放,那你們是如何設計代幣發行、分配和釋放節奏(tokenomics)來權衡激勵與通脹風險?

 Roxanne:

因為我們這款遊戲就是比較佛系,我們也看到了很多存在的問題。我們就完全沒有在考慮空頭或者對外分配。我們玩家獲取代幣的唯一途徑就是自己努力的通過玩遊戲本身。所以因為我們希望建立代幣平衡和遊戲平衡的狀態,我們不想讓大家一下子退出。就像我們吸取了之前很多其他遊戲的失敗經驗,將我們的理念設計在了遊戲中,就是通過我們遊戲的運營維持待遇的平衡。

所以我們目前來說就是為了控制這個,我們把這個涉及到了我們的遊戲裡面。因為很多遊戲都有那種代幣通脹太快,玩家流失這些情況,我們真的不想讓這種事情發生在我們的遊戲裡。所以一開始如果發太多,大家都是都期待值過大,來了以後感覺這個遊戲蠻有意思,之後可能還會有更多的空投,然後大家的focus就會在這個空投上面,就沒有動力真的玩遊戲了。但是我們又在遊戲上面設計了很多很多自己的小心思,所以我們真的是很希望大家通過遊戲,然後一點一點的參與進來。

所以我們採取了非常不一樣的設計,我們的理念就是代幣平衡等於遊戲平衡。

Nieve:  

其實整個GameFi行業最核心的問題,前面就是前輩們都已經講的非常的明確了。我們的做法也是點對點的去設計,分別就是有反通膨,然後還有固定獎池跟透明銷毀這三層的防護。

第一層就是我們的GFT永遠不會蒸發。目前我們的設定是one billion,在區塊鏈上會顯示不會增加。這個透明以及公開的程度至少可以讓玩家放心,你手上的東西不會因為我們不斷的去中心化的增印而造成貶值。第二個,我們其實48小時內就會動態的銷毀,這就是我們比較關鍵的設計。所有的銷毀都會進入鏈上公開的黑洞地址,大家都是可以查,也是不可逆的。那銷毀的比例會根據市場上流通做一個動態的調整。如果市場上流通的很多,我們銷毀的比例就會上升。如果市場上流通少,我們消費就會降低。我們的POP以及POS的獎勵池其實是固定的,不會隨著玩家人數增加,不管今天是1000個人這樣的遊戲,還是一萬個人這樣的遊戲,我們的這個最初的模型就已經設定好。所以不會像很多項目拍板定下來之後,又不斷變化他們的road map。

那很多play to earn的遊戲崩掉,也不是因為玩家變少,而是玩家一旦瘋狂的湧入之後,開發團隊就會想辦法把獎勵印得更大去吸引更多的人流進來,然後去做融資。但實際上就是燒掉融資這些錢之後,沒有獲得實際的收益。結果就是玩得越多膨脹得越快,代幣越不值錢,初期的玩家當然就是越跑越快,我們目前就是直接堵住了這條路。POP以及POS的獎勵都是預先設定好的池子並不是無限的開採。

最後,遊戲內消耗的不是我們實際上的token,而是兌換幣。我們目前的想法是把IDOL跟GFT這個鏈上的代幣去做兌換。它變成IDC跟JSC都是遊戲內的貨幣以及消耗幣,這些都是兌換,而不是去做一個印幣印鈔的概念,遊戲會有自然的消耗,所以就不會越玩越膨脹。

總結而言就是我們並不是靠發更多的代幣讓玩家賺。實際上我們是靠三點,就是通縮消耗跟兌換,讓資產越來越稀缺,這樣也可以讓我們代幣的價格不會可能一瞬間就破發或是很強烈的下跌。我們也希望通過這樣的方式,讓玩家更加願意留下來。

主持人Eva:

從代幣經濟和回報潛力來看,投資一個遊戲代幣(或 GameFi 代幣)和僅投資遊戲 NFT(如角色、裝備 NFT)有什麼本質區別?你覺得哪類投資人更適合遊戲代幣?哪類更適合遊戲 NFT?

Nieve:

我覺得這個應該會是剛接觸GameFi的人都很想要問的問題。我覺得簡單的去劃分,投代幣等於投入整個生態系統。我認為代幣更像整個平台的股票,它的價值會來自於玩家的活躍度,遊戲整個經濟模型的健康程度,生態的規模,以及項目方設計的代幣銷毀與消耗,還有最重要的就是市場需求。

那適合誰?我覺得第一個就是投資人,同時是想要投資GameFi這個生態的。然後第二個就是他其實非常熟悉幣圈的操作,他可能是投礦型玩家。然後第三個是喜歡抓市場波動的人。我覺得這輪牛市的開端可以把它定為meme市場的開端。這類的人其實就是很喜歡抓市場的波動,以及我覺得最重要的是我們想要把持住的長期看好我們項目平台發展的人。如果你是購買NFT,也就是說投入這個NFT,它的定位就比較像是角色或裝備,它會等於說你去投入遊戲內的某個功能性的資產。NFT的價值也會受到以下的因素影響,就是比如說道具的數值的長度,這遊戲熱不熱門,玩家是否需要,這個道具是否稀有。以台北這邊狀況來講的話,其實我們最熱門的遊戲可能會是天堂、風之谷。這些這些遊戲裡面的道具都會受這個也是會受流通性影響,就是這個副本裡面出的道具好的多不多?這個好的道具流動在市場上總共有幾把,這些其實就是非常明確地會影響價格。有在玩的玩家對這一點已經不陌生了。

這個的NFT的流動性通常比代幣低,但是用途會更加的明確。其實你就是整個人投入這個遊戲的生態裡面。我覺得會適合誰?就是適合他本身就是深度的玩家,然後再來是想要提升遊戲體驗的人,就像是VR剛出來的時候,很多原本的PC玩家就是很期待。他可能目前技術力還不夠,但我覺得一直發展到現在,VR它其實也有一塊非常大的市場,也是用於提升遊戲體驗的。我認為雖然和區塊鏈有本質上的差異,但我覺得最終的目的就是我們希望這群遊戲的玩家可以透過遊戲裡面的這些工具來去提升他的遊戲體驗,生活品質,或是找出不一樣的玩法。

總結下來的話,代幣其實比較適合幣圈的投資人,或者是比較投資取向的玩家。NFT又更加的適合本來就很喜歡遊戲,且對新的技術結合遊戲這一點感興趣的人。這兩點我覺得是同時可以並行的,然後也是互補的。那我也希望未來我們遊戲裡面也可以有更多的NFT技術加入,但目前的話是沒有的。

Yuki:

剛剛聊的是投資代幣VS投資遊戲NFT。我自己可能對這兩個的想法就是是投資代幣類似於股票基金。你投資他們的代幣,就相當於你看他的整個公司的一個生態的發展。比如說後續這個生態發展,它有新的一些融資或者機構,那他這個代幣就會漲,就是比較偏向那種金融屬性。就是類似於像投公司,就會跟著項目增長,敘事節奏,市場情緒都會很大程度的綁在一起。但是它雖然說流動性強,但是它的波動也會很大。它漲的時候是漲得很快,但跌的時候也是會跌得很猛。像現在我們所看到的遊戲幣,可以說是基本上都是TGE就是巔峰了。

代幣的話就是流動性還有資金深度和一些交易量。還有要去看TGE之後走勢。代幣的話就比較適合喜歡習慣去看趨勢和賽道,以及蓄勢週期的一些投資人。然後NFT的話就比較適合一些看好這個遊戲,想要更深入的去參與這個遊戲的一些遊戲內的投資。因為有些人他們其實不會去看代幣的走勢,因為研究K線和交易K線其實也是一個非常深的學問。他們不懂的話就會去想買一些簡單的看得懂的東西,就是遊戲的NFT。

遊戲的NFT就像遊戲裡的東西,比如說像我們很多遊戲裡面就會有那種角色、裝備、土地或者說門票之類的。你買了NFT,你就可以進入他們的遊戲去玩,然後產出收益再消耗,如果不想玩了還可以去二手市場交易。

NFT的流動性就是不如代幣的。但是它不同的地方就是它稀缺性很強,然後玩法價值也是非常的直觀的。我認為是比較適合那種喜歡去玩遊戲的,或者是說你長期參與這個生態的玩家,代幣的話的價值就是來自遊戲之外的,我個人的理解是這樣子的。

主持人Eva:

我們觀察社區、評論區與用戶反饋時,你們是否發現玩家對 Web3 遊戲的關注點正在發生哪些轉變?哪些內容最能引發討論?哪些內容大家開始不再買賬?

Yuki: 

其實我最近看到很多社區的反饋,感覺變化是挺大的。就是以前大家進到web3遊戲,第一句話可能就是說這個遊戲我能不能掙,或者說多久的時候能夠回本。但可以很明顯看到現在的玩家非常的謹慎。就像剛剛說的,現在的散戶基本在前段時間已經被大波的洗盤了,現在留下的都是聰明的人。

現在最熱的那些討論點,可能就是說第一個就是遊戲本身能不能一直玩下去,就是一個長期性和一個留存率,大家不太想要當那種短命的項目體驗官了,不太想虧錢。然後第二個獎勵能不能穩定,因為現在玩家也知道,所謂的高收益不可能是永遠的。還有第三點就是資產它是不是真正的有用處。第四點就是遊戲好不好玩。

至於現在有哪些內容大家都不買賬,就是我剛才說的,高收益還有無限產出的挖礦機制,還有一些項目它會靠喊盤畫餅。還有就是過度包裝,說我自己是下一個Axie這樣類似的一些項目,這幾年其實看到這類的項目是特別的多的,聽到這類的口號也是非常的多的。但現在的玩家其實已經免疫了。

Scarlett:

我覺得玩家對web 3的這個關注點確實是在變化的。因為如果我們現在講的是還留在這個鏈遊圈子裡,而且他是在玩遊戲的玩家,那麼就算他只是為了撸毛,只是為了賺錢,那他的關注點也一定在這個遊戲是否枯燥,是否好玩,是否能讓他玩的進去,以及這個遊戲大概做的怎麼樣。因為我每天都要面對它,那如果它在我枯燥的賺錢過程中,能夠給我帶來一點歡樂且畫質足夠好,玩法足夠簡單,然後操作和整個界面都很清爽,那我覺得我會玩的更開心一點。假如我把自己當作一個撸毛的玩家,我覺得我是會關注這個遊戲是否還好不好玩。

然後第二點就是資產的情況了。資產的話就也包括好幾個方面。首先是NFT,NFT的實用性有多少,保值率有多少?因為大部分的項目它可能是先發NFT再會去發token。所以說很多小夥伴也會去關注這個NFT的價格情況。因為NFT的價格情況實際上就代表著這個項目方是否有一定的坐莊的能力,或者是說對資產控盤的這能力以及它能不能維持這個資產價格在一定的水平上。因為如果說這個NFT都掉的很厲害,那我去撸你這個平台的代幣有什麼意思呢?所以我也會去關心這個資產有沒有額外的賦能以及它的價格。

第三點就是看這個遊戲的進入門檻高不高。比如說有些遊戲的門票(NFT)是很貴的,或者所遊戲特別大。

這三個點是我會比較關注的。如果說作為個人來說,我會去看它的這個代幣經濟模型。它的整個代幣經濟模型設置,經濟模型這塊是設計的是有多少是給到這個社區的,到時候分發是怎麼樣的一個形式,以及我會去整個團隊的一個背景。然後之前推出過的一些項目,然後核心人物、靈魂人物有沒有跑路的風險,在這個社區中扮演一個什麼樣的一個角色,之前做過的項目走了大概有多遠。

主持人Eva:  

有哪些遊戲或代幣經濟機制讓你覺得“不是概念,而是真的有效”?為什麼?是玩法本身強?經濟機制穩?還是玩家社區氛圍好?

Scarlett:

像之前的話我玩遊戲可能會去追求3A比較多。追求3A的點和本質,就是因為3A項目有錢,有非常多的融資。我覺得你去跟這樣的一個項目,會一直走很遠。現在我的想法完全是相反的,就包括我今天還發了一條推文,就1個小時之前發的:“我說我現在多說一句,我現在的鏈遊選擇不是3A大作,而是TG小遊戲。為什麼?因為TG足夠輕量級,unity就搞定了,Telegram那一套流程也很完善。東南亞那邊現成的工作室玩家也多,量也有也好給投資人交代團隊在遊戲投入的小,那麼他拉盤發幣的錢不就多了嗎?”

這是我今天在AMA之前寫的這麼一篇文章。我現在去看遊戲的話,也是去看TG相關的遊戲。

Yuki:

其實我也差不多的觀點,因為我最近其實在抖音上玩小遊戲,因為抖音裡面不是有很多小程序遊戲嗎?我就在上面玩,我一玩玩五六個小時這樣子。

然後我還會看網頁端遊戲,因為我相信很早期的4399之所以能做起來,就是因為它的便捷。我覺得所有的遊戲就是要回歸便捷,像Steam的遊戲體驗感是非常的好,但是要下很久很久。

就是現在能夠給玩家帶來長期參與和價值的,我覺得還是得靠遊戲本身玩法的,有深度又有策略,還能夠成長。比如說那些角色養成,戰鬥策略,還有一些可探索的世界,就比如說原神。能夠讓玩家每天上線,而不是為了獎勵而上線。第二點就是一個經濟設計貼近玩法。你的代幣和資產的獲取的使用是要有意義的,而不是單純的發獎勵堆量。比如說你的那個升級、競技、合成裝備需要代幣。就不會像一些工作室,是想要靠玩遊戲挖礦撐起來。

然後另外第三點的話就是如果社區參與能夠加持玩法。因為現在社區就是一個web3最重要的一個點,因為很多的項目都是因為社區才起來的。但玩家不僅僅是掙錢,更是能夠通過遊戲之間能夠交流,分享經驗,這樣才能夠一起推動生態的發展。簡單點就是說好玩、有用、有氛圍,這是我個人判斷的一個機制。

主持人Eva:

好的,我們今天AMA的最後一個問題,展望未來一到兩年內,你認為 Web3 遊戲代幣經濟設計最可能出現哪些創新?(可以是新的 token 模型、跨鏈機制、動態經濟、DAO 驅動等)對於整個 GameFi 行業,你對其在主流遊戲行業(Web2)融合 / 擴展有什麼預期?

Roxanne:

我自己覺得未來一兩年web 3遊戲的代幣經濟其實發展應該有一個大方向。大家會把那些看起來非常複雜繁瑣的東西就變得更加簡單,simplify一些。把玩家真正會在意的東西放在前面,就比如說情緒價值,趣味性。

我覺得遊戲的話在web 3裡面就扮演兩個角色,一個是入口,一個就是界面。入口是什麼呢?我覺得入口就是說讓那些普通的玩家第一次接觸web3的方式,可以變得很簡單,更娛樂。不用先去理解什麼是錢包,哪個鏈更好。就像剛才大家也提到,就像玩一個小的體積遊戲一樣,非常好上手。這樣都會變得更加簡潔,更加新手友好,更加逐漸的面向大眾,這是其中一個點。

然後第二個點我提到就是遊戲在web 3裡面扮演就是一個界面的角色。界面角色為什麼重要?就是因為界面可以把那些底層看起來很可怕的概念,通通都換成我們遊戲用戶已經習慣的呈現方式。比如說按鈕,任務,成就,等級這些大家都懂色遊戲的概念,其實都是web3的邏輯。

不過我覺得整個行業未來的突破點,不是技術上面變得更簡單,而是玩家為什麼要來玩你這款遊戲,你能不能給到情緒價值?你能不能讓大家覺得玩這個遊戲是有價值的,有意義的。因為說實話,就算你把錢包和流程做的非常簡單,也不代表玩家就會願意留下來。因為人不是因為流程簡單而留下,人都是因為喜歡,對你這個東西產生感情才會留下。

所以比如說喜歡這個遊戲的價值觀,這個角色,各種design,或者喜歡收集遊戲裡面的小東西,再加上說的廣一些,然後喜歡這個community的氛圍,來玩這個遊戲的這群人和自己很有共同語言。這些其實都是情感驅動。

所以我認為未來最有意義的創新應該會集中在讓web 3的價值更自然。讓經濟系統更現實,有意義,更加有參與感,而不是那種冷冰冰的金融化,大家只focus在怎麼賺錢這樣。所以我覺得也有一部分可以說是與web 2的融合。

Nieve:  

這個問題大概可以分四個點跟大家比較系統性的分享一下。因為其實Gamefi跟代幣經濟一直在進化,都在找最終要怎麼樣我們才可以吸引更多的玩家。我其實本身就是一個非常愛玩遊戲的人。我國中的時候就是大大的沉迷在各種網絡遊戲裡面,包含CSGO、仙劍我都有玩,所以我算是一個蠻小的時候就在玩遊戲的玩家。我非常認同我們玩的確實就是一個情緒價值。

那我自己看的話,第一點我覺得動態的tokenomics會取代固定的參數。就像我們這個項目一樣。未來的遊戲經濟不會再是固定的消費,固定的消耗或者是固定的獎勵。我覺得應該會更像金融市場一樣自動調節,比如說玩家變多,我們獎勵的比例就下降,市場通膨消費的比例就上升,活動期間礦池會自動提升產出。這樣的設計就會讓這個生態更加的健康,然後也能避免太爆炸性的通膨。

我覺得第二點就是玩家的身份會變成跨遊戲的資產。我一直覺得一個很棒的體驗,就是未來我們這些玩家,不是換了一個遊戲,就必須從新手開始。我可以在一個遊戲裡面拿到的資產,不管是等級層,道具貢獻,都可以帶到下一個遊戲繼續延續下去。

其實我不知道聽眾大概年紀到哪裡。其實很常會發現,比如說有一個現象級遊戲出現,然後我可能進去加了公會,跟一群人產生了連接之後,隨著這個遊戲慢慢的沒落,或者是慢慢他們自己遊戲的中心化代幣的經濟不行了之後,就會關閉,那這個遊戲就會沒了。那我雖然我獲得了極大的經濟價值,但其實我就跟那些遊戲內的玩家可能不再聯絡了。但有些比較特別,可能會一款遊戲真的一款遊戲下去玩,我覺得這也是比較好的。我們期待遊戲的資產也可以像這樣子,不斷的帶去下一個遊戲。也同時可以為項目方做一個比較長期的運營跟發展。

第三個的話,我覺得DAO這件事情其實這兩年比較少被談到。但DAO我認為是一開始遊戲玩家其實就已經領悟到這個主旨了。我不知道大家有沒有玩過魔獸世界,早期魔獸世界的玩家論壇其實也是有很多投票,或者是很多的反應,官方看到之後就會給出一些回應。我覺得這東西就是更公開透明化的呈現在區塊鏈上面,其實會更加有助於整個項目自治,或者說玩家自治的生態發展。

最後一個就是web 2遊戲,我覺得還是蠻有機會大規模採用web3的技術。也就是說這是一個資產的趨勢。Web2遊戲也不會完全會變成我們現在熟悉的GameFi,Play to Earn或者什麼各式各樣的概念。但是我覺得漸漸的真的會開始導入所謂的資產所有權到底是什麼,可驗證的稀缺性,玩家之間的自由交易,以及透明的經濟模型,還有剛剛講的可跨遊戲使用的資產。其實這些都是非常能提升玩家的遊戲體驗的一種方式。

我覺得web3完全不會取代web2,而是讓web2有一個更好的工具或是更好的想法,使整個營運方以及玩家可以更長久的在遊戲裡面去不斷的滾動。

主持人Eva:  好的,非常感謝四位嘉賓今晚帶來的精彩分享。從玩家視角到項目方視角,從代幣經濟到長期價值,再到對未來 1–2 年 Web3 遊戲形態的判斷,相信大家都能感受到:
Web3 遊戲並不是簡單的“GameFi”,而是正在向更真實、更可持續、更以用戶價值為核心的方向進化。

我們也看到一個很明確的趨勢:無論是 P2O、代幣模型創新、還是社區內容生態,真正能夠走得長遠的項目,都是那些願意回歸“遊戲本質”並且敢於在經濟機制上做長期設計的團隊。

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